互动才是终极 游戏是武侠的一种宿命

文/梅朵

武侠作为东方民族特有的一种文化和情结,广泛的存在于我们身边的小说、影视、戏曲以及漫画中,一直以来被无数人所追捧,然后所有这些题材原本只是停留在视觉感观或是思维刺激上。随着时间的推移,武侠爱好者通过游戏真正进入到武侠世界,将思维变为行为,将武侠与游戏结合有了更好交融,时至今日经历了三部曲,而武侠网游作为一种全新的娱乐方式得以迅速兴起,并凭借其强大的互动性、可操作性以及多元化的表达方式,越来越被主流人群所接受和喜爱。

第一部曲:追溯!中国武侠文化的起始

对于中国武侠的渊源向来争论不休,自先秦诸子就有“谈侠”、“说剑”的记载,到了汉代,司马迁《史记》中的《游侠列传》和《刺客列传》有记载了游侠和刺客,春秋战国时期,“风萧萧兮易水寒”的刺客荆轲更是广为传颂的大英雄,然后再到宋代《水浒传》,清代《七侠五义》等作品的出现,集中笔墨描绘了江湖侠客,行侠仗义,惩恶扬善的故事,武侠小说才逐渐得以正式定型,而我们耳闻能详的则是进入到五十年代中期新派武侠小说的出现,最早是梁羽生的清新派文笔饱受赞叹,之后便有了空前绝后的武侠大师金庸先生,随后又出现了古龙以及温瑞安等武侠名家的推波助澜,他们将西方文学和中国新文化相结合,使作品呈现出许多新鲜元素,从而武侠文化成为了我们大众通俗文学的主脉之一,广受各阶层读者喜爱。

第二部曲:演变!武侠作品的兴起及发展

作为通俗文学艺术的一种武侠的存在,是中国特有的历史和文化现象,然后它的崛起有着复杂的社会背景、文化和需求。自有了武侠小说以后,无论是武侠文学的创作还是是武侠影视作品的热映,以及武侠网络小说的大量涌现都彰显出迅猛发展的趋势。近几年,武侠题材影视作品更是炒得火热,在商业利益的驱动下,一些制片商聘请大牌导演、大腕明星,疯狂的与武侠片结下了缘,大手笔、高投入的拍摄不计其数的武侠作品,并且也赢得了好的票房,我们熟悉的《侠客行》、《笑傲江湖》、《天 龙 八 部》等等武侠小说被翻拍成电影,电视剧等影视作品,甚至还有漫画、动画等形式的推陈出新。其中影视作品中借助美女宣传攻势,一时间热浪一浪高过一浪,以迅雷不及掩耳之势发展,逐渐成为主流媒体和大众关注的焦点。但各类作品的表现形式反馈出的武侠世界始终是一个平面,立体化的互动体验直到游戏题材的产生才产生了重大改变。

第三部曲:宿命!武侠与游戏的完美结合

当武侠作品与影视作品交融达到巅峰的时候,随着互联网的迅速发展,中国武侠文化与网络游戏的结合势在必行。武侠文化是中华女儿心中根深蒂固的传统文化,如果说只是通过视觉和思维上的感受或许不足以表达内心的那份喜爱,只有与游戏结合,让玩家爱在武侠,融在武侠,彻头彻尾的感受武侠文化,这才是对武侠文化最好的诠释。玩家需要互动,只有让玩家融入武侠游戏中,才能真正感受到热血江湖,仗义天涯的真实武侠。而在武侠题材游戏中,金庸先生的“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”的毕生佳作基本都已在武侠游戏中得以体现。

如今金庸武侠网游化风头正盛,其中《倚天屠龙记》又以金庸授权作为2011年武侠新军中的一员猛将,凭借其独特的“AX”系统,真正实现了服务器之间的无障碍数据互通,使得游戏互动由原始的固定服务器互动延展到了世界服务器的每一个角落,玩家不必要花费高额的数据转移费用就可以进入另一个新世界。这对传统网络游戏是一个颠覆,会让游戏的自由度越来越贴近现实生活,变得更为开放。而玩家对高自由度的游戏体验一直在渴求,毕竟,假如游戏从一开始就被束缚在一个小服务器里,必然会限定娱乐感受。


万事从开始发生到演变然后到定局,其中都有着千丝万缕的联系,就如中国武侠一样,从小说延伸到影视作品再归回游戏,是读者,是观众,是玩家像一条纽带牵扯着武侠的蜕变,最后落户于游戏,不得不说,只有互动才是终极,而游戏又是武侠互动途中的必经之路。

浏览数:星期四, 08月 18th, 2011 未分类

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